Office Address

123/A, Miranda City Likaoli
Prikano, Dope

Phone Number

+0989 7876 9865 9
+(090) 8765 86543 85

Email Address

info@example.com
example.mail@hum.com

Чему настольные игры могут научить вас о дизайне курсов

Чему настольные игры могут научить вас о дизайне курсов

Вы провели допоздна, исследуя, делая заметки, строя планы, изучая лучшее программное обеспечение для создания того, что вам нужно, пытаясь отслеживать опыт каждого человека, чтобы убедиться, что вы даете им информацию, необходимую для достижения успеха, но не так уж и легко.

Это настольные игры!

Нет, подождите, я имею в виду, конечно, дизайн!

Нет, подождите, это и то, и другое.

Оказывается, у мастера настольной игры и дизайнера курсов много общего. И дизайнеры курсов могут многому научиться у геймеров.

Что такое настольные игры?

Если вы не совсем беспомощный ботаник (как и ваш настоящий), вы можете не знать, о чем я, черт возьми, говорю.

Настольные игры - это вообще любая игра, в которую вы играете за столом. В этот заголовок входят «Подсказка», «Риск», «Монополия» и все другие игры, в которые вы можете играть в вечерние настольные игры со своими детьми. Но он также включает в себя широкий спектр игр, предназначенных для взрослых, включая стратегические игры (например, Warhammer ), игры с управлением ресурсами (например, Catan ) и ролевые игры.

В этой статье я в основном имею в виду ролевые игры, такие как Pathfinder , Dungeons and Dragons и Shadowrun . Почему? Потому что это игры, которые больше всего похожи на дизайн курсов.

Итак ... какое отношение игры имеют к дизайну курсов?

Как человек, хорошо знакомый с дизайном онлайн-курсов и настольными играми, я постоянно вижу параллели.

В типичную настольную игру играет небольшая группа игроков во главе с одним мастером игры. Мастер игры планирует историю, иногда в одиночку, иногда с помощью шаблона или заранее подготовленной сюжетной линии.

Мастер игры разрабатывает путь, по которому будут следовать игроки, от новичков до опытных ветеранов. Они составляют задачи, головоломки и препятствия, которые проверяют навыки и способности игроков, обычно приводя к финальной битве или вызову, завершающему игру.

В игру можно играть за один присест или разбивать ее на части через равные промежутки времени в течение недель или месяцев. Игроки обычно имеют общее представление о том, чего ожидать, но не знают точно, о чем будет проходить каждая игровая сессия или как преодолевать трудности.

Звучит знакомо?

Если вы думаете о дизайне так же, как мастера игры думают о дизайне игр, вы найдете много уроков, которые сможете применить на своих курсах. Вот три.

Урок 1. Здесь больше переменных, чем вы ожидали

Что это обозначает?

Планирование ночи настольных игр, как известно, похоже на выпас кошек. Вам нужно найти время, которое подходит для всех, которое можно поддерживать на регулярной основе, которое дает вам достаточно времени, чтобы закончить историю, не бегая так долго, что люди теряют интерес, в месте, которое всем нравится ... это просто беспорядок. Это похоже на попытку составить график тренировок.

Сама игра полна разных переменных. Вы не можете спланировать, что скажет или сделает игрок. Вы можете спроектировать десять различных уникальных путей, и все они будут основаны на решениях потенциальных игроков. Вы можете попытаться не ругать своих игроков. Вы можете быть уверены, что полностью готовы, и никаких сюрпризов не будет.

А что делают ваши игроки? Одна вещь , которую вы не планировали.

Проклятия!

Как я могу это использовать?

Чтобы учесть переменные и использовать их в своих интересах при разработке курса, вы можете визуализировать пути ветвления.

На ветвящемся пути каждый игрок или ученик начинают с одного и того же места. Они продвигаются вперед, но по ходу дела принимают решения, которые меняют их курс. Каждый новый путь - это переменная, которую необходимо учитывать при выяснении того, как заставить всех ваших учеников оказаться в одном месте в конце «приключения».

Вы можете построить материал курса, как если бы это была дорога с разными точками и пунктами назначения.

Возможно, студенту нужно действительно углубиться в конкретную тему. Они могут продолжать настаивать, задавать вопросы и делать выбор в сценариях по этой теме. Если они не нуждаются в этом на самом деле, потому что они уже обучены этому, и в этом случае они могут отделиться от этого материала и перейти к изучению другой области.

Вы можете определить, где находятся ваши учащиеся, с помощью контрольных материалов : викторин и опросов, которые помогают определить, где находится учащийся на своем пути.

Возможно, они отвечают на каждый вопрос по одной теме, но набирают только 30% по другой теме. Вы можете использовать эту информацию, чтобы предложить им меньше уроков по первому и больше - по второму, чтобы они получили действительно необходимое обучение (и следовали по пути, по которому они должны идти), а не повторять тот же путь.

В любом случае вам нужно быть гибким и подготовленным ко всему, что нужно вашим ученикам, даже если это не тот урок, который вы ожидали дать, и эта визуализация ветвящихся путей полезна при этом. Если вам нравится этот стиль визуализации, вы найдете множество вариантов программного обеспечения для разработки курсов, которые помогут вам разложить уроки, как путь, а также множество онлайн-ресурсов, которые помогут.

Урок 2: масштабируйся или провалишься

Возьми?  Дракон?  Весы?  я

Что это обозначает?

Как и в большинстве игр, настольные игроки обычно начинают с первого уровня и могут прогрессировать, только преодолевая ряд проблем, поставленных мастером игры. Это означает, что чем дольше длится игра, тем больше опыта получают игроки и тем сложнее должны становиться задачи.

Вы не можете бросить огромного дракона на пути группы новых игроков. Они будут зажарены заживо. И довольно бессмысленно иметь труппу опытных ветеранов боевых действий, на которую нападает пара кроликов (если только у кроликов нет каких-то неизвестных трюков в их пушистых рукавах).

Если игровой мастер не может масштабировать среду для своих игроков, игроки будут слишком разочарованы или слишком скучны, чтобы продолжать играть.

Как я могу это использовать?

Вы же не хотите сваливать кучу информации на головы своих учеников и надеяться на лучшее. И вы не хотите просто назначать окончательную оценку и надеяться, что они сделали свою домашнюю работу. Это дизайн поля, эквивалентный бросанию дракона в группу игроков первого уровня.

Вы также не хотите ничего делать, кроме как задавать простые вопросы профессионалам отрасли, которые уже прошли обучение.

Подумайте о способностях ваших учеников с точки зрения уровней, как и в случае с игрой . Вопрос, который вы задаете, - это вопрос первого или двадцатого уровня? Используются ли в вашем материале термины, которые им легко понять, или они выходят за рамки их уровня?

Вы можете оценить, где находятся ваши ученики, проведя предварительные тесты (без оценки, если вы не хотите показать им их успехи в конце курса), а затем адаптировать курсы для разных учеников на разных уровнях , гарантируя, что материал всегда хорошо сбалансирован.

Рейтинг уровня будет меняться с каждым вопросом и каждым уроком, поэтому держите его в памяти при разработке. У Docebo есть хороший пост с предложениями, которые помогут добиться этого роста.

Урок 3: вы можете расти вместе со своими игроками / учениками

Возьми?  Дракон?  Весы?  я

Что это обозначает?

По мере того, как игроки набираются опыта, они обретают уверенность в себе и в своем подходе к предмету игры. Если вы проведете действительно хорошую игру, то к ее концу ваши игроки получат глубокие знания о мире и правилах.

Но как они учатся, вы тоже учитесь. Все эти неожиданные повороты судьбы научат вас, чего ожидать и что планировать на следующий раз. Если вы не можете хорошо объяснить ситуацию или каждый игрок разбомбил головоломку, вы узнаете, что вам нужно делать по-другому. По мере того, как ваши игроки продвигаются по игре, вы тоже.

Как я могу это использовать?

Если вы хорошо разбираетесь в дизайне курсов, вы можете оглянуться на свою карьеру и увидеть сделанные вами ошибки, которые стали отличными уроками для использования в последующих материалах.

Держите рабочий блокнот или документ, полностью посвященный ошибкам . Если вы обнаружите, что метод не работает, что вы могли бы объяснить что-то получше или что у всех ваших учеников есть общая проблема с вашим материалом, запишите это.

Придумайте два или три решения проблемы и опробуйте их на следующем курсе . Если вашим ученикам сложно представить себе проблему, попробуйте в следующий раз использовать видео или инфографику. Или, если ряд пошаговых инструкций игнорируется, попробуйте превратить инструкции в сценарий, основанный на истории. Обязательно записывайте, какие исправления действительно работают, чтобы вы могли продолжать двигаться вперед и стать лучшим разработчиком курсов.

Я уже говорил об этом раньше, но большему количеству людей следует принять теорию ремонта и использовать ее, чтобы побуждать учиться на ошибках!

Готовы сразить драконов с дизайном курсов?

Вы играете в какие-нибудь настольные игры? Ссылку можно запустить? Дайте мне знать в комментариях ниже или напишите мне в Твиттере @Platforms Halden - выбор за вами!

Хотите узнать больше о том, как стать лучшим тренером по электронному обучению? Ознакомьтесь с этими статьями, чтобы узнать больше:

  • 5 советов по дизайну онлайн-курсов для вовлечения учащихся
  • 6 советов по повышению продуктивности для менеджеров по обучению
  • 5 уроков по внедрению LMS, которые я извлек из своей онлайн-средней школы
  • 3 способа стать лучшим менеджером по обучению
  • 5 бесплатных шаблонов электронного обучения и способы их использования

Ищете программное обеспечение для обучения? Ознакомьтесь со списком лучших программных решений для обучения Platforms .